我们用百亿引擎做澡堂,祖宗用黄河天险做教科书
你知道现在大部分战争游戏,最让我犯恶心的是什么吗?
是地图。
对,就是地图。那些设计师们绞尽脑汁,用最牛逼的引擎,最真实的贴图,做出来的战场,本质上就是一个装修豪华的澡堂子。三条路,几个拐角,左右对称,主打一个“公平”。公平到两边玩家的脑回路都可以一模一样,开局冲哪个点,中路怎么对枪,谁在哪儿架狙,玩了不到三小时,祖宗十八代的战术都被摸透了。
这种所谓的“专业电竞地图”,打起来就像两个被阉割过的AI在下棋,每一步都精准,但也每一秒都透露着无聊。玩这种游戏,我感觉我的战术素养,还不如小区门口下象棋的大爷。
讲白了,现在很多游戏设计师,就是懒。他们根本不懂,一张真正牛逼的地图,应该是什么样的。
他们应该去1938年的潼关和1944年的秦岭看看。
那才是教科书,是写在地球online底层代码里的关卡设计圣经。
一
先说潼关,黄河边上。鬼子想过河,简单,搭浮桥呗。在现代游戏里,这就是个护送任务,或者爆破任务。设计师会给你安排几个刷兵点,放几辆坦克,你扛过去就赢了。简单,粗暴,没脑子。
但现实呢?黄河到这儿河道突然变窄,水流贼快。这在游戏里叫什么?叫“强制减速带”和“路径收束点”。鬼子吭哧吭哧把船放下水,刚觉得稳了,对岸机枪阵地开火了。那不是游戏里随便放的几个沙包,那是算准了弹道、卡死了视野的火力交叉点。你想还击?不好意思,你在晃晃悠悠的船上,就是个描边大师。
这叫什么?这叫利用环境特性,创造非对称优势。防守方利用天险,把进攻方最强的机动性给废了,逼着你进入我预设的节奏。说真的,这事儿就离谱。一个八十多年前的真实战场,比现在99%的塔防游戏都讲究。
我们的设计师在干嘛?他们在用尺子量地图,生怕A点到B点的距离比C点到D点多了0.1毫米,导致“战术不平衡”。
我可去你的平衡吧。战争本身就是最大的不平衡。玩家要的不是数据上的绝对公平,而是以弱胜强、智商碾压的爽感。潼关天险,给防守方加了多少buff?但它给你胜利的希望了吗?给了。可代价呢?你得拿命去填。
这才是高级的关卡设计——给你一条路,但路上全是刀子。走不走,你自己选。
二
再说秦岭,那就更骚了。如果说潼关是阵地战的极致,那秦岭就是游击战的天堂。
鬼子的坦克,牛逼吧?钢铁巨兽,现代战争的爹。在游戏里,这就是逼你掏出RPG或者呼叫空中支援的精英怪。可在秦岭,这玩意儿就是个铁棺材。山路崎岖,碎石滩遍地,履带进去就打滑,一不小心陷进沙窝子,全村人出来都拖不动。
这叫什么?这叫“特殊地形限制特定单位”。你开着虎式坦克进了沼泽地,上帝也救不了你。我们的游戏呢?沙漠图里坦克跑得飞起,雪地里士兵光着膀子冲锋,物理引擎牛逼得一塌糊涂,但唯独忘了“常识”这个最重要的引擎。
还有更绝的。山里人熟门熟路,鬼子两眼一抹黑。游击队背着土枪在悬崖峭壁上跟你躲猫猫,打一枪换一个地方。你大炮再厉害,轰不到人有啥用?人家专门挑你炮火够不着的地界蹦跶,就问你气不气?
这在游戏里叫什么?叫“高自由度战场”和“信息差博弈”。地图的垂直空间被彻底利用,到处都是老六点位,你永远不知道哪块石头后面会伸出一根枪管子。进攻方就像是进了迷宫的无头苍蝇,每一步都心惊胆战。防守方呢?整个地图都是我的武器。
(插一句,很多开放世界游戏吹嘘自己地图大,但90%的地方都是复制粘贴的风景,屁用没有。秦岭这种,才是真正意义上的“开放世界”,每一个角落都可能藏着杀机和战机。)
更骚的是后勤。山西那边把鬼子补给线一掐,秦岭里的部队直接懵逼了。补给车翻在陡坡上,士兵饿着肚子,揣着三发子弹跟你打一天。这叫什么?这叫“资源管理”和“战线策略”。一场战斗的胜负,不只在交火的那一刻,更在你看不到的后勤补给上。
现在有几个游戏敢这么做?生怕玩家捡不到子弹,恨不得把补给箱怼你脸上。他们剥夺了玩家思考的乐趣,把战争简化成了肌肉反应的测试。这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
三
最让我感慨的,是人和。
要钱没钱,要装备没装备,陕北是怎么撑住的?米脂的老百姓自己造地雷,家家户户凑铁锅铁盆,就为了炸鬼子的车队。白天种地,晚上站岗。国民党的自卫队和八路军,平时可能还互相看不顺眼,这时候拧成一股绳。
这叫什么?这叫“动态阵营系统”和“全民战争”的氛围感。一个区域的防守,不只是前线士兵的事,而是整个生态系统都在对抗你。每一个NPC,每一个村庄,都可能是你的敌人,也可能是你的盟友。你的行为会影响他们的态度,他们的态度,则决定了你在这片土地上能走多远。
最缺粮食的时候,老百姓把最后几担米用骡子往前线送。这不是游戏里的一个冰冷冷的“+100补给”的数字……这是人心。
现在哪个游戏,做出了这种“人心”的感觉?
大部分游戏里,NPC就是一群会走路的任务发布器和背景板。你拯救了世界,村口的卫兵还是那句“膝盖中了一箭”。你烧杀抢掠,商店老板第二天照样笑脸相迎卖你东西。太假了。假到让人出戏。
一个好的战争游戏,应该让你感觉到,你不是在一个真空中战斗。你的每一次胜利,都是有无数人在背后支持。你的每一次失败,都会让那些支持你的人失望甚至死亡。这才是真正的情绪调动,是能让玩家打完仗,看着满目疮痍的土地和幸存的村民,流下眼泪的牛逼设计。
说到底,潼关和秦岭,给我们上的最重要一课,不是怎么利用地形,不是怎么打游击,而是告诉所有游戏设计师一个真理——
战争,是体系的对抗。
是地理、人心、科技、后勤、信息……所有要素搅在一起的一锅粥。
而我们现在的游戏,大多只是把这锅粥里最表面那层油给捞了出来,做成了快餐。好吃,上瘾,但吃多了,营养不良,而且腻味。
百团大战之后,鬼子调兵都调不明白,顾头不顾腚,最后让西北成了啃不下的硬骨头。这个过程的复杂和精彩,足以秒杀任何一部好莱坞大片,也足以成为任何一个3A战争游戏的灵感源泉。
可他们不用。他们宁愿花几千万美金去做一个“政治正确”的剧本,也不愿意回头看看,我们自己历史上,那些闪闪发光的、充满了智慧与勇气的“游戏攻略”。
这才是最可悲的。
七年间的故事,都刻在陕西的土墙和沟壑里。直到今天,那片土地上还留着当年的战壕。我反正是没看懂,为什么抱着金饭碗,却偏偏要去讨饭吃。
或许,他们不是懒,也不是蠢。
他们只是……没有灵魂罢了。
本新闻严格遵守新闻职业道德,倡导积极价值观念。如有内容争议,欢迎监督指正。